Tesi di: Giulia Peverini
Se il Novecento, per via delle innovazioni e degli eventi straordinari che lo hanno contrassegnato, è stato definito dallo studioso Eric Hobsbawm come “Il Secolo Breve”, si può ben immaginare che per il Duemila gli storici troveranno descrizioni che ne evidenzino il carattere ancor più drammaticamente rivoluzionario. Solo i primi ventitré anni del secolo, infatti, hanno già portato cambiamenti senza precedenti, sia sul piano tecnologico che su quelli sociale, scientifico e politico. Allo stesso tempo, però, permangono paradossalmente idee, costrutti sociali e problematiche che da tempo immemore fanno parte del vissuto umano e continuano ad avere un impatto negativo sulle vite della società e dei singoli.
Entrambe queste tendenze, seppur contraddittorie, generano la necessità, sia a livello sociale che personale, di adeguarsi e correggersi, di creare un bagaglio di conoscenze e di evolvere le proprie capacità, per far fronte alle sfide che caratterizzano la nostra epoca.
L’educazione e la formazione sono due dei mezzi in grado di raggiungere tali fini con efficacia, poiché contribuiscono a diffondere informazioni, sfatare falsi miti e coltivare abilità pratiche, permettendo lo sviluppo culturale, personale e professionale degli individui. Anche in questi campi, però, per una maggiore incisività, sono necessari cambiamenti che consentano di raggiungere più facilmente il target di riferimento, rendendo i metodi di insegnamento e gli approcci formativi più coinvolgenti.
Recentemente, si è iniziato a prendere in sempre maggiore considerazione nuovi modelli di veicolazione di contenuti, basati soprattutto sul dialogo diretto e l’empatia, volti non solo a trasmettere l’informazione, ma a far sì che chi la riceve la assorba e la faccia propria a lungo termine. Essi, infatti, non si limitano a esporre il fatto che si desidera diffondere, ma lo presentano attraverso le lenti colorate delle emozioni e dei sensi di chi ascolta, stimolandone l’immaginazione. Si fa riferimento, nello specifico, a espedienti quali lo storytelling, cioè l’arte della narrazione volta a raggiungere determinati obiettivi pratici, la gamification, ovvero l’utilizzo di elementi di game design in contesti non ludici, i serious game, giochi creati per scopi non legati unicamente all’intrattenimento, ma per fini educativi, e il game-based learning, esperienze basate su giochi preesistenti, che vengono messi al servizio di specifici traguardi formativi. Questi espedienti, discussi in maggiore dettaglio nei capitoli seguenti, si stanno facendo strada in modo sempre più pervasivo nei manuali di didattica, di psicologia e di tecniche aziendali da circa dieci anni.
Questo studio si propone di analizzare una specifica categoria di gioco che ha in sé una componente di storytelling, il Gioco di Ruolo (in seguito anche GdR), di illustrarne i possibili utilizzi in strategie di game-based learning e di mostrarne, quindi, i benefici come strumento di promozione sociale nell’ambito dell’educazione e della formazione dell’individuo.
Il primo capitolo, dedicato proprio al Gioco di Ruolo, è volto innanzitutto a spiegarne le caratteristiche e le modalità. Nel primo paragrafo si fornisce una definizione funzionale e una descrizione delle sue quattro sottocategorie principali (Gioco di Ruolo da tavolo, dal vivo, al computer per giocatore singolo e in multi-giocatore). I paragrafi successivi contengono brevi excursus in termini diacronici e diamesici che aiutino a comprendere l’odierno mondo del GdR, per poi rivolgere lo sguardo ai motivi che spingono il suo pubblico a scegliere di giocarvi.
Il secondo capitolo si apre esaminando la pervasività del gioco nella società contemporanea. Prosegue poi con una breve analisi dei principi chiave che determinano il successo degli approcci ludici e con una disamina dei loro benefici. Infine, l’ultimo paragrafo spiega perché i GdR siano particolarmente adatti a essere utilizzati in strategie educative e formative.
Il terzo capitolo è dedicato più specificamente all’utilizzo del GdR nell’apprendimento. Dopo una breve introduzione in cui si esaminano i risultati delle rilevazioni sulle competenze dei giovani e degli adulti, si sposta l’attenzione sul Gioco di Ruolo come strumento di veicolazione di contenuti rivolti a bambini e ragazzi, sia per fini puramente didattici che socio-educativi. Nello specifico, si analizzano i possibili benefici del GdR come mezzo di didattica innovativa rivolta ad alunni con bisogni educativi speciali e disturbi dell’apprendimento, oltre che come supporto per l’eradicazione del fenomeno del bullismo. La sezione successiva tratta di insegnamenti rivolti agli adulti, in particolare nella forma più circoscritta del training aziendale e in quella più popolare della comunicazione pubblica della scienza, prendendo come esempio pratico di quest’ultima l’evento live organizzato dall’associazione romana Il Salotto di Giano A.P.S. come partner di Frascati Scienza, in occasione della Notte Europea dei Ricercatori e delle Ricercatrici 2023.
Chiudono lo studio una postilla sul ruolo del traduttore nell’industria ludica, frutto di esperienze lavorative personali, e delle considerazioni conclusive sui benefici dell’introduzione del Gioco di Ruolo tra le metodologie didattiche e formative di uso corrente.
Infine, è doveroso chiarire che alcune delle informazioni riportate in questo elaborato derivano da un’esperienza diretta di collaborazione e partecipazione alle attività de Il Salotto di Giano A.P.S..
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