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The World of the Witcher: Video Game Compendium – Traduzione e analisi traduttiva e traduttologica

Mediazione Linguistica
  • 03 Aug 2023

Tesi di: Sofia Talone

L’ambito della traduzione è estremamente vasto, tanto che si possono identificare svariati rami dello stesso settore che, tuttavia, vanno distinti gli uni dagli altri poiché richiedono delle conoscenze e delle competenze ben precise. All’interno di tale settore si colloca anche la localizzazione videoludica, di introduzione sicuramente più recente rispetto alle tipologie di traduzione più “classiche”: basti pensare infatti che le primissime traduzioni risalgono a qualche secolo prima della nascita di Cristo, mentre il primissimo videogioco risale solo agli anni ’50 del XX secolo.

La localizzazione videoludica è un settore ancora più giovane poiché non nasce contemporaneamente ai primi videogiochi che includono dei testi, quindi verso la metà degli anni ’90.

Si inizia infatti a parlare di localizzazione vera e propria solo verso la fine del XX secolo grazie a giochi quali Medievil, uscito nel 1998 e che presenta una localizzazione e un doppiaggio di una qualità eccezionale per l’epoca. Tuttavia, è a partire dai primi anni 2000, periodo che ha segnato una vera e propria svolta nel mercato videoludico, che il settore della localizzazione inizia pian piano a crescere e ad affermarsi.

Si tratta di un campo peculiare poiché non comprende esclusivamente l’aspetto linguistico: sarebbe impensabile lavorare in tale campo senza le dovute conoscenze informatiche, sia per quanto riguarda il livello pratico (principalmente i programmi da utilizzare per svolgere il lavoro) sia a livello puramente teorico: si parla ad esempio delle stringhe di testo da non tradurre, oppure dei limiti di caratteri da non oltrepassare, pena l’errata visualizzazione del testo all’interno del prodotto finale. Il presente elaborato, tuttavia, non ha lo scopo di illustrare cosa sia la localizzazione videoludica, né la sua storia o la sua evoluzione; desidera piuttosto presentare la traduzione personale realizzata dall’autrice di alcuni estratti di un compendio basato sulla fortunata serie di videogiochi di The Witcher, divenuta celebre principalmente grazie al terzo capitolo, The Witcher III: Wild Hunt.

L’elaborato è suddiviso in vari capitoli, il primo dei quali funge da ampia panoramica sull’opera videoludica sulla quale si basa il compendio, illustrandone sia le principali caratteristiche che la trama in breve; nel capitolo seguente si passerà all’applicazione delle nozioni della disciplina di analisi del testo, parte del percorso di studi, per analizzare ogni singolo aspetto della fonte, principalmente riguardo alla tipologia di testo e ai molteplici narratori.

Il terzo capitolo dell’elaborato sarà il più esteso di tutti poiché presenterà la traduzione del compendio ed è suddiviso in vari sottocapitoli. Il primo di questi presenterà l’introduzione generale del compendio, tradotta integralmente affinché il lettore possa immergersi fin da subito nell’opera e comprendere quindi la tipologia di testo nonché l’argomento; i sottocapitoli successivi riguarderanno invece i frammenti salienti di tutti e cinque i capitoli del compendio.

Nel capitolo conclusivo dell’elaborato verrà presentata un’analisi traduttologica e traduttiva del testo tradotto, applicando quanto appreso durante il percorso formativo nella disciplina di tecniche traduttologiche, essenziali per il processo traduttivo ma relativamente ancora poco note: trattandosi quindi di un aspetto prettamente tecnico, verrà innanzitutto fornita una panoramica circa le principali tecniche e strategie traduttologiche adottate nella traduzione del compendio.

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